quinta-feira, 31 de março de 2011

VENTRUE

HISTÓRICO:
Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentil e de gosto impecável. Desde os tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas famílias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros freqüentemente confundem isso com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma honra.
Os Ventrue acreditam que a história não deve ser escrita por vitoriosos, afinal, se este modo fosse o correto, porque existiriam tantas versões do mesmo relato? Assim, a sua história é escrita por sobreviventes, relatos de um povo. A história pode parecer fantasiosa e talvez com algumas falhas. Mas é a história vista por um povo, um clã, e que dá muito orgulho aos membros Ventrues. Diz a história que o criador deste clã, Ventrue, filho direto de Caim, desde os primórdios já era ativo politicamente e respeitado.
Ventrue era conselheiro de Caim, e seu braço direito. Juntos, ergueram a primeira cidade, Enoch ou Lamech, e auxiliaram seu desenvolvimento. Uma cidade muito rica, coberta de ouro e especiarias vindas de toda parte do mundo. Enoch foi se consolidando, e surge então a terceira geração de vampiros. Com o advento de novos imortais, Caim relata a seu filho confidente, Ventrue, seu maior medo. Dizia ele que sonhara com o fim da convivência pacífica entre os mortais e imortais. Não só os vampiros, mas aqueles que também tinham a vida eterna como lobisomens, bruxas, mortos-vivos. Ventrue se assusta pois mal sabia da existência de outros imortais, muito menos acreditava no fim do convívio pacífico. Caim ainda dizia que o pior não seria esta perseguição aos imortais, mas sim o conflito que seria gerado entre os da própria espécie, correndo o perigo de extingui-la. Ventrue assustado pergunta a Caim se este destino estava escrito e era imutável. Ele apenas responde : "Eu não sei...". Se qualquer outra pessoa tivesse relatado tal sonho para Ventrue, ele nada faria, porém, tais relatos vinham do Pai de todos, de Caim.
Quando se encontrou sozinho Ventrue só se recordava das palavras de Caim e sua face assustada e preocupada. Após três semanas e duas noites, Ventrue sai de seu palácio com apenas uma determinação, que faria o possível e o impossível para defender os de sua espécie, e que se dependesse de suas forças, tal mal que Caim prevera, não aconteceria. Seu castelo se torna uma fortaleza. Ventrue passa a guardar em segurança diversas relíquias dos imortais. Alguns questionam o porque, como sua irmã Brujah.
Ventrue começa a reparar que ele estaria então a provocar um sentimento novo em seus irmãos. A inveja e a intriga. Assustado ele profere um relato a todos. Explica que ele apenas quer o bem de todos, e todas estas relíquias seriam utilizadas para a construção de um novo mundo quando chegasse a hora. Ele olhou para um de seus irmãos, que hoje é chamado Nosferatu, esperando que as perguntas continuassem e este apenas sorriu. A partir daquele momento Ventrue percebeu que as coisas não seriam mais como sempre foram. O silêncio o assustou. Ventrue se prepara então para uma guerra. Mas uma guerra contra os de sua espécie, que mesmo sendo seus aliados, após aquela reunião, tudo seria diferente. Quando Caim estava a se separar de seus filhos, o último a entrar em contato com ele, fora Ventrue. Olhando para o Pai de todos, perguntou : Pai, não ficarás conosco ? Quem nos liderará e auxiliará na resolução de nossos conflitos e apaziguará nossas almas oprimidas. Caim olhou firme nos olhos de Ventrue e apenas sorriu.
Assim Ventrue passa a supervisionar todos os clãs e auxilia o crescimento da segundacidade depois da destruição de Enoch. Mesmo sabendo que esta estaria condenada, não mediuesforços e fez esta crescer. Guardou as relíquias da primeira cidade, e os escondeu. Seguro, pois sabia que quando fosse necessário, eles estariam intactos e prontos a serem utilizados. A segunda cidade cai, e os vampiros se espalham pelo mundo. Porém os Ventrues nunca perderam seu destaque na sociedade vampírica, participando ainda de cargos políticos importantes durante toda história, juntamente com os mortais. Ajudando no crescimento de verdadeiros impérios como o Império Romano. Com a inquisição, e novamente o risco da extinção de seus irmãos, os Ventrues auxiliam na formação da chamada Camarilla, a qual, até hoje, ocupam um lugar de destaque. Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado por um membro do clã Brujah. Embora isto tenha abalado seu orgulho, garantiu-lhes alguma distância e proteção do caos e dos conflitos da Jyhad.
Os Ventrue apóiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de víte imediato. Sem os Ventrue, não existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desanimar e com apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro clã seria capaz de liderar as crianças de Cain através das noites da iminente Gehenna - ou assim os Ventrue gostam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso.
Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as urnas distritais, o Clã Ventrue continua o duelo.
Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter.
Reputação e determinação levam um Membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência. Os outros vampiros freqüentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos - e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência e - sempre que podem - o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornecê-la - por um preço.
Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis. Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser.
Fundador do Clã:
VEDDARTHA Nergal. Está em torpor em Enoque guardado pela Verdadeira Mão Negra; ele era acreditado a ser o Antediluviano Ventrue, mas a destruição de Enoque refuta isso. Veddharta é o senhor de Mithras e talvez esteja em torpor em algum lugar do velho Império Persa; por causa do Mithras ser de 4ª geração, Veddharta pode ser o Antediluviano Ventrue. Há hipótese que ainda esteja vivo, mas escondido depois de escapar de ser morto por Brujah ao buscar por Caim ou por anarquistas (segundo pesquisas, está morto, bem morto).
Fraquezas:
O gosto dos Ventrue é exigente a ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros.
Apelido:
Sangue Azul
Seita:
Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue são os senhores da Camarilla. Foi o Clã Ventrue que forneceu a base da Camarilla e é o Clã Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos tempos sombrios. Até mesmo na era moderna, a maioria dos príncipes é descendente do Clã Ventrue. Os Ventrue obviamente não aceitariam se fosse de outro jeito.
Disciplinas do Clã:
Dominação, Presença, Fortitude
Aparência:
Os Ventrue cultivam aparências clássicas e tradicionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um Ventrue determinando o período da história ao quais suas roupas pertencem. Jovens membros do clã tendem a usar modas que variam entre estilos "tradicionais" e onipresentes ternos e gravatas. Os Ventrue são elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes tendências masculinas pós-modernas. Afinal, é preciso se destacar sem destoar.
Refúgio:
Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue são freqüentemente de famílias ricas e seus refúgios podem até serem casas ancestrais. Uma antiga tradição Ventrue diz que qualquer membro do clã pode buscar proteção com outro membro do clã, e não pode ser recusado. Essa tradição é raramente invocada, pois o vampiro que procura refúgio subseqüentemente fica em grande débito com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume já salvou a não-vida de vários dos de Sangue Azul.
Antecedentes:
Os Ventrue são tradicionalmente procedentes de profissionais ou de famílias de alto nível social, apesar de nas noites modernas o clã poder recrutar qualquer pessoa notável. Idade, sabedoria e experiência são indícios relevantes ao Abraço Ventrue e os de Sangue Azul nunca Abraçam por capricho. Alguns Ventrue criam neófitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma distorcida imitação da nobreza. Outros Membros brincam que os Ventrue são todos consangüíneos, enquanto os próprios Ventrue defendem que somente a nata pode se associar ao clã.
Criação de Personagem:
Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul.
Organização:
Os Ventrue de uma certa região se encontram com freqüência, apesar de suas convenções se parecerem mais com palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatórios do que em ações. Obviamente, o discurso ponderado é a única maneira "Civilizada" de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou precipitados freqüentemente entram em atrito com a rigidez do clã. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram desafios contra a posição e posses de "Velhos Garotos", o que é considerado a mais alta das traições e grosserias (a não ser, é claro, que o jovem pretensioso vença).
Linhagens:
Dentro do clã, a herança é valorizada e os filhos ou netos dos mais ilustres são tratados com estima (ou inveja) pelo resto do clã. Do lado negro, os Ventrue Anti-Tribo do Sabá não têm inimigo mais odiado do que os Membros do seu clã parente. Os Ventrue do Sabá são os cavaleiros negros da seita, pagando pelas falhas de sua linhagem através da sustentação das doutrinas do Sabá. Eles são mais comumente encontrados entre os templários e paladinos do Sabá.
Citação:
"A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões."

TZIMICE

HISTÓRICO:
Se o clã Lasombra é o coração do Sabá, o clã Tzímisce é a alma. Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos Membros, cujo apelido de "Demônios" lhes foi atribuído em noites passadas, por Membros de várias outras linhagens. A Disciplina Vicissitude, a marca registrada dos Tzimisce, é motivo de grande pavor; histórias contam sobre desfiguramentos mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experiências", além de torturas com requintes além da compreensão e vigor humanos - ou vampíricos.
Esta reputação assustadora freqüentemente parece injustificável à primeira vista. Muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que compõem a maior parte do Sabá. A maioria dos Tzimisce parece-ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinação inquisitiva e científica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.
Membros que lidam com os Tzimisce, contudo, descobrem que as características humanas dos Demônios são apenas uma aparência superficial que esconde algo mais .... Por milênios os Tzimisce vêm aperfeiçoando seu conhecimento sobre as condições vampíricas, alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padrões. Se for necessário, esclarecedor ou simplesmente prazeroso, os Tzimisce não hesitam em alterar suas vítimas de maneira similar. Enquanto jovens Demônios podem ser descritos como impiedosos ou sádicos, os anciões da linhagem são simplesmente incapazes de compreender a piedade e o sofrimento - ou talvez eles entendam, mas não considerem mais estas emoções como relevantes.
Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos clãs do mundo, dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demônios também controlavam os mortais da região, inspirando no processo, muitas das horríveis histórias sobre os vampiros. Clã depois de clã conspirou na tentativa de erradicar os Tzimisce, mas foram os mágicos Tremere que finalmente obtiveram sucesso. Na verdade, como alguns contam, os Tremere usaram a vitae de prisioneiros Tzimisce em suas experiências para se tornarem imortais. Por tudo isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que caem nas mãos do Sabá normalmente recebem fins terríveis sob as garras dos Demônios.
Durante a Grande Revolta Anarquista, o clã Tzimisce voltou-se contra si mesmo, à medida que os membros mais jovens descobriram maneiras de quebrar os laços de sangue que os mantinham como servos de seus anciões. Durante o confronto resultante, os jovens Demónios destruíram a maioria de seus anciões, demolindo o que restava de suas bases de poder. Alguns Sabá dizem que o clã conseguiu encontrar e destruir seu próprio progenitor Antediluviano, mas os Tzimisce nunca confirmaram ou negaram este boato.
Agora, os Tzimisce servem ao Sabá como estudiosos, conselheiros e sacerdotes. Muitas das práticas da seita são originárias dos costumes do clã. Através da exploração das possibilidades e limites do vampirismo, o clã espera descobrir o propósito dos Membros como um todo. Se isso significa a destruição em massa dos arcaicos Antediluvianos, o assolamento da Camarilla e a vivisseção de milhões de vítimas mortais, bem, não se pode fazer um omelete sem quebrar alguns ovos...
Fundador do Clã:
MEKHET. Dizem que foi diblerizado por uma de suas crias, mas está nos esgotos de Nova York, assimilando tantos Tzimices quanto puder.
Apelido:
Demônios
Seita:
A maioria dos Tzimisce faz parte do Sabá. Alguns poucos anciões Tzimisce mantêm sua independência; acredita-se que eles são Inconnu. Praticamente não existem Tzimisce dentro da Camarilla; e os Demônios que não simpatizam com o Sabá acham a ocultação da Camarilla entre os mortais muito desagradável.
Disciplinas do Clã:
Animalismo, Auspícius, Vicissitude
Fraquezas:
Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal - talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação. A falha em satisfazer estas exigências diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, até que todas as suas ações usem apenas 1 dado. Esta penalidade dura até que o personagem descanse por um dia completo em meio à sua terra novamente.
Aparência:
Como mestres da Disciplina Vicissitude, os Tzimisce freqüentemente possuem aparências marcantes - podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do Demônio em questão. Tzimisce mais jovens, procurando explorar suas naturezas não humanas, realizam todo tipo de modificações em seus próprios corpos. Seus anciões, contudo, têm predileção por formas mais perfeitas e simétricas; afinal, o corpo é só uma máquina útil e temporária. As faces dos Tzimisce freqüentemente se assemelham a máscaras absolutamente perfeitas; e os Demônios riem pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experiências particularmente elaboradas.
Refúgio:
Os Tzimisce são tipicamente seres excessivamente reservados, dando grande valor à santidade de seus refúgios. Na verdade, o clã tem toda uma série de elaborados protocolos baseado no conceito da hospitalidade. Convidados a visitarem um refúgio Tzimisce são protegidos com a não-vida de seus anfitriões; invasores são perseguidos por todos os confins da Terra e punidos de forma repulsiva e prolongada. Surpreendentemente, os refúgios Tzimisce, ou "mansões", não são necessariamente confortáveis ou bem preservados da mesma forma que as moradias dos Ventrue ou Toreador. As graciosidades mortais são de pouca importância para os Demônios.
Antecedentes:
Os Tzimisce raramente Abraçam por capricho; a escolha das crianças reflete seus senhores, e, portanto, os Demônios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o clã como um todo. "Astúcia" e "Perspicácia" são valorizadas; mesmo quando manifestadas através de teorias científicas ou de assassinatos em série; isso tem pouca importância.
Criação de Personagem:
Os Atributos Mentais são bastante valorizados dentro do clã. Apesar de descendentes da nobreza, o Demônio Sabá típico se interessa pouco por petulantes interações sociais; e, portanto, os Atributos Sociais (com a notável exceção da Aparência) são raramente primários. Os Conhecimentos são valorizados e os Tzimisce estão tão propensos a seguir as Trilhas da Sabedoria (Veja Sistema - Trilhas) quanto estão propensos a manterem vestígios de sua Humanidade. Os Tzimisce geralmente possuem Status (no Sabá), Recursos e Lacaios (Carniçais).
Organização:
Apesar do orgulho dos Tzimisce quanto às suas heranças e costumes, existe pouca organização dentro do clã. Senhores e crianças se mantêm mais unidos do que muitos dos vampiros do Sabá, mas geralmente, cada Demônio traça seu próprio destino no mundo. Um dentre os Demônios leva o título de Voivode; o Voivode é oficialmente o líder do clã, apesar de na prática agir mais como um "sacerdote" ou líder de ritos do que um governante temporal.
Linhagens:
Muitos Tzimisce são descendentes de especializadas "famílias carniçais" que por muito serviram como lacaios ao próprio clã.
Os Tzimisce descendentes da família carniçal Bratovitch devem substituir a Disciplina Auspícios pela Disciplina Potência, mas sofrem uma penalidade de 1 Nível de Dificuldade em seus testes para evitar o Frenesi.
Alguns Tzimisce são Koldun, ou feiticeiros. Estes Membros possuem a Disciplina Taumaturgia (Feitiçaria Koldúnica) ao invés de Vicissitude e sofrem uma penalidade de 1 Nível de Dificuldade em jogadas para Resistir a Magias.
Citação:
Bem-vindo; mil vezes bem-vindo! Estou honrado em podermos deixar de lado nossas tolas rivalidades sobre a Jyhad por uma noite, e que você possa estar sob o meu umbral neste espírito de... O quê? Você primeiro? Ahh... Esse barulho! Ninharias! Nada com o que se preocupar, doce visitante!

TRUE BRUJAH

HISTÓRICO:
Na não escrita história do Clã Brujah, um sinistro segredo continua enterrado.
Os Membros que se auto-denominam True Brujah alegam que o fundador do Clã encontrou a morte nas mãos de sua cria, e que todos aqueles que se auto denominam "Brujah" são, na verdade, descendentes deste diabolista. As crianças originais de Brujah – os True Brujah – desdenham seus primos bastardos e cultivam um ressentimento pelo continuo legado de diablerie.
Diferentemente dos "falsos" Brujah, os True Brujah são emocionalmente neutros. Uma linhagem de eruditos, historiadores e Caçadores de Conhecimentos, os True Brujah enxergam o mundo de uma maneira desapaixonada. Desenterrando uma sepultura Cainita escondida, compilando fragmentos de um manuscrito há tempos esquecido ou banqueteando-se no sangue de um escravo, os True Brujah vão atrás de suas não-vidas de maneira serena contemplativa. Eles não sentem nenhuma emoção ou medo, mas ao invés disso ele reagem ao mundo analiticamente.
Os True Brujah estiveram envolvidos com a Mão Negra antes de sua queda, mas suas origens ainda assim antecedem esta antiga seita. Na verdade, quando os jovens Brujah falam de Cartago, eles estão falando do lar dos True Brujah e não da fábula utópica que brota em suas mentes. Os True Brujah acreditam que seu fundador estabeleceu seu refúgio ao Norte da África, perto do lugar onde a grande cidade surgiu, onde as Crianças de Seth eram mero rebanho e sacrifícios. Cartago não foi uma cidade de ídolos, mas um antro de sangue, fogo e deuses que caminhavam entre os homens. Alguns dentre os True Brujah até mesmo reivindicam tais memórias da cidade e devem ser realmente antigos.
Desde a queda da Mão Negra, os True Brujah tem retornado as terras de suas origens, forjando uma leve ligação com os Seguidores de Set. Ainda que solitários e distantes, os True Brujah percebem o valor de alianças, mesmo que até certo ponto achando propósitos comuns com os Setitas. Ambos os grupos são pesquisadores de segredos e culturas perdidas, ainda que tenham divergências no que fazem com esta união, não há dúvidas que ambos tenham objetivos similares.
Diferente de seus aliados Setitas, entretanto, os True Brujah não procuram vício ou prazer, nem desejam realizar a tarefa Setita de acordar seu Deus morto-vivo. Os Elois procuram conhecimento para seu próprio benefício. Eles escolheram a erudição e sapiência, esperando comandar seus domínios através da arte. Poucos inimigos são tão implacáveis como um True Brujah, e poucos aliados são tão úteis.
Apelido:
Elois.
Seita:
Podem ser Independentes, membros do Inconnu ou da Mão Negra verdadeira (Tal'mahe'ra).
Aparência:
Os True Brujah tendem a se vestir no estilo de seu século de abraço, este costume pode causar algumas dificuldades nas noites atuais. O verdadeiro Brujah não tem nenhuma forma de maquilagem comum, apesar de que muitos usam os seus cabelos da mesma forma que a linhagem costumava usar na Mesopotâmia ou na Pérsia. Jovens membros usam roupas conservadoras; ternos feitos sobre encomenda e outras roupas finas. Membros desta linhagem têm formado relações com os Setitas egípcios e algumas vezes usam também o estilo dos norte-africanos.
Refúgio:
Os True Brujah preferem refúgios solitários, distante de vampiros e mortais na medida do possível. Se possuírem recursos para fazê-lo, os True Brujah estabelecem múltiplos refúgios secretos, algumas vezes em várias cidades no mundo todo. Eles preferem mansões, propriedades, palácios escondidos, templos e outros aposentos luxuosos, onde eles possam sempre se refugiar em conforto do fardo pesado das eras de existência por um certo período de tempo.
Antecedentes:
Os True Brujah são abraçados de todas as culturas existentes, geralmente depois da juventude, no entanto a linhagem possui alguns precoces Membros jovens. A característica que todos os True Brujah dividem é um gosto pelo aprendizado. A maioria dos Membros da linhagem é muito bem educado ou rapidamente se tornam após o abraço. Muitos são também independentemente ricos, vindos de opulentas famílias ou possuindo vantagens que não chamem muito a atenção.
Criação de Personagem:
Os True Brujah quase nunca tem Naturezas apaixonadas, e seus Comportamentos variam muito de vampiro para vampiro. Seus conceitos tipicamente ficam entre profissionais, forasteiros ou diletantes, usualmente com uma certa tendência erudita. Atributos Mentais quase sempre são primários, algumas vezes favorecendo os Sociais, e os Conhecimentos também são da mesma maneira preferidos. Antecedentes comuns são Identidade Alternativa, Arcano, Contatos, Rebanho e Recursos. Muitos ainda sustentam os ideais da Humanidade, embora anciões da linhagem algumas vezes adotem estranhas ou singulares Trilhas de Sabedoria, sendo que pouco se sabe a respeito delas. Sobre aqueles evolvidos com os Setitas nada ainda foi descoberto sobre aderirem à Trilha de Typhon – embora eles compartilhem ligações culturais, eles não necessariamente compartilham as mesmas filosofias.
Disciplinas:
Potência, Presença e Temporis
Fraquezas:
As emoções dos True Brujah atrofiam durante as noites de contemplação e estudo; eles tornam-se frios e sem paixão na medida em que o tempo passa e eles se distanciam da vida mortal. Enquanto estes Membros entendem o bem e mal num nível filosofal, eles raramente sentem qualquer dor moral. Testes de Consciência ou Convicção para os True Brujah são sempre feitos numa dificuldade +2 (máximo 10). Além disso, Humanidade e Trilha são difíceis de manter decorrente da falta de emoções – os True Brujah devem pagar o dobro de pontos de experiência para aumentar e recuperar Consciência, Convicção, Humanidade e Trilhas.
Organização:
Enquanto os True Brujah valorizam a solidão, eles também estimam muitas discussões intelectuais. Eles se reúnem duas vezes por século, o local do encontro é decidido pelo vampiro mais antigo da linhagem e depois esta informação é repassada mutuamente entre os da linhagem – o último encontro, por exemplo, estabeleceu a informal relação com os Seguidores de Set. Fora estas reuniões, pequenas células ou salões de True Brujah algumas vezes se reúnem para discutir eventos, filosofia, religião, política ou qualquer coisa que seja relevante as suas não-vidas.
Citação:
"Um ponto de vista interessante, e eu talvez irei considerá-lo no futuro. Parabéns – eu irei poupar sua vida... Desta vez..."

TREMERE

HISTÓRICO:
Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão — os Feiticeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes — se não mais — do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere é capaz.
De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere só se tornaram um clã recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo.
Uma guerra foi iniciada pouco depois disso — o inexperiente clã se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Trernere não são nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros.
Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmãos. Contudo, suas ações são sempre marcadas por um toque de paranóia, pois os Tremere sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor, que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. E o mínimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão entre os mais esforçados e instruídos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança.
A sede de poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as "capelas" Tremere — universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas, longe da atenção de seus rivais.
Fundador do Clã:
TREMERE. Teria diablerizado Saulot, mas o tiro saiu pela culatra. Foi possuído pelo Ante-Diluviano, e agora está no corpo de Goratrix, em algum lugar de Viena.
Apelido:
Feiticeiros
Seita:
Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar à jovem Camarilla quando a seita estava se formando, e rapidamente se tomaram inestimáveis dentro desta. Na verdade, os Tremere são uma das chaves da seita. Eles têm um forte interesse em manter a força da Camarilla, obviamente com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus súditos do Sabá contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mágico que eles oferecem, os Tremere mantêm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteção da Camarilla, os Tremere estão livres para perseguir os mistérios enigmáticos que buscam tão avidamente.
Disciplinas do Clã:
Auspícios, Dominação, Taumaturgia
Fraquezas:
Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.
Aparência:
Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparências mais antiquadas, vestindo os ternos com cortes dos anos 40, o elegante vestuário Eduardiano ou simplesmente as roupas de colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com símbolos cabalísticos ou arcanos como sinal de seu aprendizado. Apesar de individualmente os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e excêntricos, os olhos - destes magos vampíricos sempre brilham com uma perspicácia misteriosa e uma acuidade assustadora.
Refúgio:
Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios (freqüentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere. As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.
Antecedentes:
Muitos Tremere dedicam suas não-vidas a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de um Feiticeiro; os membros do clã procuram por "aprendizes" de natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspiração. O Clã Tremere tem uma oculta tradição sexista e a maioria dos anciões são homens. Contudo, ultimamente os Tremere Ancillae estão se tornando mais liberais e atraem grandes números de Acólitos satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.
Criação de Personagens:
Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.
Organização:
Não existe nenhuma estrutura interna mais rígida que a dos Tremere. Nenhum clã une seus neófitos tão severamente. E nenhum clã age com tanta unidade de propósito como os Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de seus anciões, ordens que não podem ser ignoradas. A paranóia mantém o clã lubrificado e unido.
Obviamente, os Tremere encorajam realizações individuais dentro do grupo, vendo isso como um método darwinista de assegurar a força do clã. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos cooperando com tal meritória unidade, não é de se espantar que os Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os Membros.
A hierarquia piramidal dos Tremere contém vários níveis, cada um deles dividido em sete "círculos" místicos que um aspirante tem que dominar se deseja avançar para o próximo nível (e praticamente todos os Tremere têm este mesmo desejo). O nível mais baixo, os Aprendizes, pertence aos neófitos. Acima dos aprendizes está os Regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois os senhores, cujos domínios são compostos de várias capelas. Quarenta e nove Tremere detêm o título de Pontífices, cada um assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirâmide se senta o Círculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes inteiros; acredita-se que cada um deles está em comunicação constante com os outros.
Linhagens:
A rígida organização dos Tremere, assim como sua insistência em obedecer a seus anciões, oferece poucas liberdades. Nenhuma variação do sangue Tremere sobreviveu até os dias atuais. Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do Sabá, mas eventos recentes asseguraram a destruição deste grupo.
Citação:
Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos...

SERPENTES DA LUZ

HISTÓRICO:
Os Serpentes da Luz formam uma seita herege e orgulhosamente independente dos Seguidores de Set. Seu orgulho reside na independência dos Setitas. Os Serpentes não têm nenhuma afiliação com o seu clã de origem - enquanto muitos Setitas traçam sua história até o Egito Antigo, os Serpentes da luz afirmam ser originários das índias Ocidentais.
A seita Serpentes da Luz foi criada quando o Sabá se estabeleceu no Haiti durante a década de 60. Antes disso, os vampiros que mais tarde dariam origem a esse grupo eram apenas um culto desgarrado dos Seguidores de Set que estudava o vodun e como seu misticismo poderia ser usado em beneficio dos mortos-vivos. Até a década de 70, o Sabá era desorganizado demais para prestar muita atenção no Caribe, mesmo com a presença de alguns vampiros da seita no local - as atividades do Sabá estavam simplesmente suspensas - a Espada de Caim não tinha a menor idéia de que essa "tribo perdida" de Setitas existia. Depois que descobriu o culto, no entanto, o Sabá reconheceu sua força impiedosa e protegeu o culto durante sua fundação. É possível que os primeiros Serpentes tenham sido jovens Setitas que concordavam com a filosofia política do Sabá. Quando as notícias dessa descoberta chegaram aos ouvidos dos Setitas, seus anciões proibiram a interação de suas crias com a Espada de Caim. Citando a intenção do Sabá de "destruir o deus rei", o clã enviou emissários ao Haiti para insistir que o culto se desvinculasse da seita.
A seita dissidente - por hábito, astúcia vampírica ou qualquer outra coisa - optou por ignorar seus anciões e encontrou asilo nas fileiras do Sabá. Com o tempo, essa separação foi aumentando, até os Serpente da Luz proclamarem independência dos Seguidores de Set. Esse cisma foi levado a cabo através da experimentação com sua Disciplina ofidica e o misticismo natural do Caribe. Os Serpentes da atualidade reconheçem que eles teriam sido esmagados pelos Setita não fosse a intervenção do Sabá, e juraram lealdade incondicional à causa da seita.
Pelo fato de terem optado por serem leais ao Sabá, os Serpentes da Luz conquistaram a inimizade dos Seguidores de Set - e vice-versa. O ódio entre essas duas linhagens, agora separadas, é profundo e os Setitas consideram os Serpentes traidores do clã. No que se refere às Serpentes da Luz, elas consideram os Seguidores de Set como abominações que buscam destruir o mundo ressuscitando o seu deus vampiro. Os dois grupos não poupam esforços em sua guerra particular, levando adiante uma guerra santa mortífera através dos continentes. Por razões similares, os Serpentes do Sabá também se opõem aos Antediluvianos, pregando uma profecia do vodu haitiano similar ao conto da Gehenna no Livro de Nod. Sua ideologia se encaixou perfeitamente com o Sabá. A ferramenta predileta dos Serpentes da Luz é a manipulação pela sedução. Eles usam peões mortais em um jogo perigoso de ataque e contra-ataque contra seus rivais Setitas. Os membros da linhagem empunham as armas do vício e da decadência. Eles são especialistas; em descobrir a fraqueza de seus alvos e usam essa ferramenta - seja ela as drogas, o sexo, o poder ou o que quer que seja para controlá-los. Eles apreciam a oportunidade de derrubar o príncipe de uma cidade com ataques internos, como qualquer membro dedicado do Sabá.
Uns poucos Serpentes soltos em urna grande metrópole são capazes de ampliar substancialmente o tráfico de drogas, atrair muitas vítimas inocentes para a prostituição e muito mais. Eles preferem operar nos bastidores, estendendo o seu controle através de subalternos mortais e Cainitas, evitando com isso se tomar um alvo fácil. Encontrar um Serpente da Luz é como descascar uma cebola - é preciso retirar muitas camadas antes de chegar ao centro. Quando se trata de estragar os planos dos Setitas, e em menor grau, da Camarilla, eles mantêm uma postura de "pagar na mesma moeda".
Na noite do Abraço, os Cobras anciões instilam uma grande lealdade em suas crias. Os Serpentes da Luz comparam seu esforço para se separar dos Seguidores de Set à história de sua criação nas Índias Ocidentais. Quando conversam entre si, os Cobras usam um Patois haitiano e termos vodu. Apesar do grande prazer que sentem pela Jyhad e de sua qualidade como espiões da seita, sua lealdade está acima de tudo com o culto. Uma Serpente do Sabá atende primeiro às necessidades do grupo e depois àquelas do Sabá.
Apelido:
Cobras
Disciplinas do Clã:
Ofuscação, Presença, Serpentis
Fraquezas:
Os Serpentes da Luz compartilham a mesma fraqueza dos Seguidores de Set. Ambos provêm das trevas primordiais e, portanto, sofrem igualmente diante da luz. Os Cobras sofrem dois Níveis de Vitalidade adicionais de dano quando expostos à luz do Sol, além de subtrair um dado de todas as Paradas de Dados quando sujeitos a luzes muito brilhantes, seja ela artificial ou não ( luz solar, refletores, chamas químicas, etc.)
Aparência:
As Serpentes da Luz usam roupas originárias de seu estilo peculiar de vadiar Cainita e escolhem as cores com base no simbolismo de sua fé. As cores ligam os Cobras a certos loas (orixás) espirituais. O branco representa o loa da sabedoria, o azul representa o da harmonia, o vermelho o da guerra, o preto o da morte e assim por diante. Os Serpentes misturam essas cores em suas roupas cotidianas, chegando mesmo, em alguns casos, a combiná-las; formando novos padrões. Quando não precisam se mesclar em outras culturas, eles adotam uma vestimenta haitiana tradicional, que inclui túnicas macias e blusas de linho.
Refúgio:
Os membros deste clã preferem construções próximas à água, para passar as horas diurnas, confiando que, durante o dia, o seu fluxo irá protegê-los dos orixás de Set. Eles dormem com seu bando sempre que possível, preferindo locais onde possam ouvir ou ondas ou água se movendo. Eles decoram seus refúgios de muitas formas diferentes, mas preferem, muitas vezes, temas caribenhos repletos de esculturas de madeira macabras, trabalhos em metal e flárnulas estampadas. Muitas Serpentes da Luz também mantêm refúgios secretos, nos quais erguem altares a seus guias espirituais.
Antecedentes:
Os Serpentes da Luz costumam escolher nativos do Haiti ou do Norte da África como futuros membros do clã. Se isso não for possível, qualquer um pode servir, contanto que demonstre uma grande inteligência, uma tendência agressiva e disposição para aprender. Todos os Serpentes da Luz têm de estudar e praticar teologia vodu ou alguma forma de ocultismo. O clã vem crescendo em forma e número devido ao seu desejo de se tornar uma peça importante dentro do Sabá.
Criação de Personagem:
Os Serpentes da Luz podem adotar qualquer conceito, mas têm uma inclinação para o sacerdócio, o ocultismo ou a religião. Suas Naturezas tendem a ser centristas, embora o Comportamento exprima um altruísmo fingindo. Os Atributos Sociais são normalmente Primários, seguidos de perto pelos Atributos Mentais. Os Conhecimentos e Talentos são valorizados da mesma forma. É comum os Cobras se embrenharem nas culturas mortais fortalecendo Antecedentes como Aliados, Contatos, Influencia e Recursos.
Alguns Serpentes da Luz aprendem a Necromancia ou Taumaturgia, especializando-se na Trila dos Ossos e na Manipulação Espiritual. Muitos membros do clã também encontram propósitos e estabilidade na Trilha do Poder e da Voz Interior, assim como na Trilha de Lilith.
Organização:
Conhecimento é poder e os Cobras reconhecem esse princípio. Eles participam de todas as reuniões e ritae do Sabá, as vezes organizando ações conjuntas, principalmente Festins de Guerra e expedições de reconhecimento. Eles também mantêm uma precária rede de comunicação entre os membros do clã para se manterem informados sobre as atividades do clã e do Sabá.
Citação:
"Seus esforços são inúteis. Você só tem alguma chance de sobreviver com a ajuda do meu orixá. Tome, leve isso com você. Vai evitar que os olhos dos mortos famintos o vejam e o avisará em quais túmulos estão enterrados os que ainda vivem."

SEGUIDORES DE SET

HISTÓRICO:
Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confiável de todos os clãs. Seus laços com o arquétipo mitológico da Serpente são bem conhecidos e apoiados por seus perturbadores poderes. Eles são guardiões do conhecimento que, de acordo com suas reivindicações, antecedem até mesmo a Primeira Cidade. Quando eles chegam a uma cidade, a estrutura de poder dos Cainitas quase que inevitavelmente desmorona. Porém, o mais enervante de tudo é que eles, como um clã, compartilham de uma fé poderosa e negra - a crença de que o sangue de deuses pulsa em suas veias geladas.
O próprio nome do clã é indicação desta crença. De acordo com os Setitas, o fundador do clã foi ninguém menos do que o deus negro do Egito antigo, o caçador das noites do deserto. Outros contos narram que Set era um Antediluviano - ou talvez alguém ainda mais poderoso - que se auto-consagrou como um deus entre os egípcios. O poder de Set era inquestionável até que ele foi desafiado por um ser chamado Osíris - a quem alguns chamam de vampiro e outros, de algo mais. A guerra entre eles durou séculos, até que Set foi finalmente expulso do Egito, em direção à escuridão. Mesmo assim, foi da escuridão que o sábio e antigo Set começou o seu zeloso domínio. Apesar de Set ter desaparecido do mundo, suas crianças trabalham para se assegurar de que o mundo estaria adequado para a sua volta - obviamente, levando adiante seus próprios planos durante o processo.
Para alcançar seus objetivos, os Setitas dominam várias ferramentas poderosas. Para eles, o vício, a sedução e a decadência são os melhores meios de alcançar seu fim. Os Setitas usam as drogas, o sexo, o dinheiro e o poder - e até mesmo a vitale e alguns conhecimentos sobrenaturais - para atrair suas vítimas ao bote. Até hoje, o método dos Seguidores tem se provado terrivelmente eficiente. Tanto Membros quanto mortais sucumbem ao charme dos Setitas, fazendo alegremente o que quer que seu novos mestres peçam, em troca do patronato das serpentes. Na verdade, em algumas cidades, sub-culturas e camadas econômicas inteiras estão sob o controle e influência de um ou mais Setitas.
Os Seguidores de Set misteriosamente referem-se a si mesmos como o "clã primogênito", o que quer que essa frase signifique para eles. Os historiadores Cainitas descartam essa possibilidade como sendo uma fanfarronice sem fundamentos, mostrando a ascensão dos Setitas como sendo bem posterior à destruição da Primeira Cidade. Contudo, aqueles que cuidadosamente ouvem os murmúrios Setitas são de alguma forma menos impertinentes, pois o Clã das Serpentes parece ter acesso a conhecimentos antigos, que alguns apuram, podem datar da primeira e maior de todas as noites. Alguns dentre as Serpentes sugerem que Set foi jogado na escuridão antes mesmo de Cain receber sua maldição - uma teoria que a maioria dos membros descarta, mas que não deixa de ter implicações assustadoras.
Qualquer que seja a origem do clã é fato que sua influência já se encontra bastante dispersa. Apesar de serem raros em territórios vampíricos "tradicionais" como a Europa, os Seguidores de Set rondam por muitas outras áreas do mundo. Eles têm uma potente presença na África, particularmente no Cairo e nas áreas ao sul do Saara. Eles se aninham na índia, na extremidade das zonas de caça dos Cataianos, buscando a sabedoria dos deuses destruídos e reunindo cultos ao redor de si mesmos. Eles dormem sob as areias do Oriente Médio e governam as noites do Caribe. Eles entram sem medo nos piores buracos urbanos da América. Suas teias se estendem de continente a continente e os outros clãs ainda estão por descobrir a extensão do mundo que está sob as garras dos Setitas.
FUNDADOR DO CLÃ:
SUTEKH. Provavelmente em torpor no Egito, talvez nas terras dos Peregrinos Silenciosos ou que tenha despertado e escondido no Egito. Mas nada é revelado sobre sua forma atual.
Apelido:
Serpentes
Seita:
A neutralidade é valorosa demais para os Setitas para que se importem com seitas. Eles vêem a Camarilla e o Sabá como idealistas pretensiosos. E preferem trocar seus segredos com ambos os lados, reservando suas descobertas realmente importantes para uso exclusivo do clã.
Disciplinas do Clã:
Ofuscação, Presença, Serpentis
Fraquezas:
Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, têm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Adicione 2 níveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposição à luz solar. Os Seguidores de Set também subtraem um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.).
Aparência:
A maioria dos anciões Setitas é de sangue egípcio, norte-africano ou do Oriente Médio. Contudo as Serpentes têm adotado uma abordagem mais igualitária e vêm Abraçando homens e mulheres de todas as etnias. Cabelos vermelhos são considerados favoritos pelo clã e alguns Neófitos estão dispostos a tingir seus cabelos todas as noites para provar sua devoção. Os Setitas normalmente têm gostos apurados para roupas e acessórios e têm comportamentos convidativos e dominantes que fascinam seus espectadores.
Refúgio:
Apesar dos jovens Setitas estarem sujeitos a se entocar em qualquer buraco, os anciões tratam a construção de refúgios com reverência. Muitos usam Antigos Rituais para consagrar seus refúgios, sejam eles templos, bibliotecas secretas ou criptas. A maioria treina Carniçais com a “missão sagrada” de proteger o refúgio, mas alguns deles são conhecidos por deixarem várias cobras no interior de seus lares. Seus refúgios são freqüentemente decorados com motivos do Egito Antigo, mas os Setitas tem se tornado bastante multicultural nos últimos anos. Um Setita pode adornar seu refúgio com esculturas de Gana, tapetes marroquinos ou o que quer que se adapte a seus gostos ou antecedentes.
Antecedentes:
Muitos Setitas serviram como Lacaios de outros membros do clã antes do Abraço. Em noites anteriores, o clã só escolhia aqueles de descendência egípcia, mas ultimamente o pragmatismo os levou a incluir membros de todas as etnias. Os Serpentes tendem a selecionar suas crianças entre os que se provam manipuladores ou mentalmente elásticos (a manipulação para melhor induzir os humanos ao serviço do clã e a mente elástica para que a criança possa aprender os conhecimentos mantidos pelos Setitas). Os Setitas só escolhem os melhores; os que são menos do que isso não podem esperar ser mais do que peões.
Criação de Personagem:
Os Setitas tendem a priorizar os Atributos Mentais e Sociais mas suas Habilidades variam de acordo com a concepção do personagem. O conhecimento do Ocultismo é comum entre os membros do clã. Suas Naturezas podem ser eruditas ou bestiais, enquanto seus Comportamentos se adéquam à situação. Muitos possuem grandes cadeias de Contatos, Rebanho (cultistas) e Lacaios como peões, dispostos a cumprir suas solicitações; exatamente o que os Setitas oferecem por seus serviços pode variar imensamente, desde chantagens até simples amizade.
Organização:
Individualmente, os Seguidores de Set agem de forma semelhante aos outros vampiros, mantendo rebanhos, adquirindo poderes e instigando rivais. Os Setitas também não são imunes à depredação de seus rivais – o clã tem uma maneira darwinista de encara às coisas, mesmo dentro da própria hierarquia. Comunalmente, contudo, as Serpentes se organizam em templos onde possam trocar conhecimentos e praticar seus ritos. Sua hierarquia tende a ser organizada pela idade, onde os mais velhos e sábios entre eles exercem suas funções. Rumores relatam que em algum lugar da África exista o Grande Templo de Set, o lugar onde habita o Hierofante Negro do Clã. Dizem que este Matusalém é o mais poderoso dos filhos diretos de Set o primeiro vampiro a ser abraçado pelo clã; seu conhecimento não tem igual e o seu controle sobre o clã é absoluto.
Linhagens:
As Serpentes têm várias linhagens bastardas, sendo que muitas delas derivam das interpretações alternativas da fé negra de Set. A Trilha do Guerreiro é um dos mais dramáticos; estes predadores glorificam Set como caçador e guerreiro e aprendem Potência ao invés da Ofuscação. Da mesma forma, a Trilha do Êxtase glorifica os prazeres da carne oferecidos pela própria Serpente; estes vampiros tendem a dominar a Presença mais do que qualquer outra Disciplina.
Finalmente as Serpentes da Luz são um fragmento de uma linhagem que se aninha junto ao Sabá. Cainitas possuem simplesmente uma perspectiva diferente, mas praticam um código de conduta que o resto do clã considera como heresia punida com a Morte Final.
Citação:
"Por favor... Eu pensei que você estava acima destas abismas falácias judaico-cristãs. “Não se deve confiar na serpente”... “O conhecimento é a fonte de todo o mal”... Por que você acha que os pais incitam essas crenças em suas crianças e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimento? Ah... Você começou a entender. Agora, que tal você sentar e falar comigo?"